Asisto a una conferencia de Fernando Flores atraído por su desafiante título "la orquestación de los compromisos y alineamientos emocionales en un mundo pluralista: Juegos como laboratorios"
Fernando destaca la importancia de los juegos en línea, no sólo por su impresionante valor económico, sino que fundamentalmente se han tomado la mente de los niños.
Los juegos en línea son una expresión del mundo de hoy y de la tendencia que podemos prever, un mundo interconectado, global, y cada vez más pluralista. Define el pluralismo como la aceptación de que no hay una óptima manera de vivir, desde ahí respeto la tuya.
En los juegos se viven emociones reales, y se puede generar una readecuación emocional a través de ellos.
En Occidente se vive en un estado de ánimo caracterizado por la incertidumbre, el conflicto y la desorientación. Es un nuevo estado, con la caída del muro de Berlín, creíamos que venía una época de paz, de mayor certidumbre.
Identifica como un gran negocio a futuro, el diseño de juegos, no hay ninguno aún diseñado desde el mundo hispano.
Nos habla de su experiencia como jugador, juega con warcraft, inducido en su inicio por sus nietos, y las reflexiones que ha ido generando en la experiencia de jugar, desde su quehacer filosófico.
Al tener emociones con otras personas, se tiene identidad, a los "malos" se les liquida en el juego sólo trabajando en equipo. Ve en el diseño del juego una buena mezcla entre la necesidad de las competencias personales con la necesidad de colaboración
En el juego se sube de niveles en base a la experiencia, al igual que ocurre en las artes marciales, al principio se avanza rápido, después cuesta mucho, es un juego que nunca se termina.
Indica que ve en el juego una concepción del aprendizaje similar a la desarrollada por Hebert L Dreyfus y su hermano, a su juicio la mejor concepción del aprendizaje
Indica su enamoramiento (y se le nota) de los fundamentos de los juegos en línea, la lógica que encarnan, el adecuado manejo del riesgo y de la prudencia, del individualismo y la cooperación. Les ve un gran futuro en el diseño de políticas económicas y sociales, ya que a diferencia del mundo actual, permite simular y obtener rápida retroalimentación.
Indica que hay actualmente sólo en Occidente 12 millones de jugadores.
Para jugar hay que formar equipos, siempre hay un líder que convoca para jugar en tiempo real, y donde la impecabilidad de cumplir el compromiso de llegar a tiempo es vital, es normal que en los grupos haya personas de países y culturas muy distintas, lo que hace la impecabilidad, una necesidad cuya falta se castiga.
En el juego, los enemigos a combatir tienen más poder que los jugadores individuales, lo que obliga a trabajar en equipo, unirse para combatirlos, los jugadores pueden morir, pero en el grupo está la capacidad de resucitarlos.
Enfatiza, y lo hace varias veces, que el juego por sí sólo, si no es acompañado con la reflexión, no genera resultados. Incluso puede ser peligroso, alienante. IBM y Xerox han desarrollado laboratorios de juegos para entrenar a sus directivos.
Durante el juego, la capacidad de acción, depende fuertemente del capital social que se haya construido, el que se logra en base a reciprocidad. En su experiencia el juego agrupa a distintas actividades, profesiones, nacionalidades, es interclases.
Ve a los juegos como un poderoso laboratorio para el desarrollo de habilidades directivas, en la vida real, donde las aprendemos, el espacio es mucho más limitado y los costos de los errores muy altos.
Los niños ya los están usando, somos los adultos los que estamos fallando, podemos aprender mutuamente, los niños expertos en la red, nosotros en el proceso de reflexión de las habilidades sociales que se requieren en el juego, y en limitar el tiempo que los niños destinan al juego.
Lo recomienda especialmente para los padres separados, genera un mundo común donde es posible conversar con el hijo y guiar su proceso de reflexión, se genera entre ellos una red que con el pretexto del juego se cultiva la confianza
Nos muestra un video con la experiencia en un colegio en Chiloé, donde primero se trabajó con los padres, luego con los niños, lo fundamental es la orientación que pueden hacer los padres a los jóvenes.
Destaca los aprendizajes que ha visto:
- Sólo cumpliendo las promesas, las personas son invitados a juegos más interesantes
- La habilidad de hacer ofertas es más importante que el conocimiento
- A los equipos se llega por invitación o por petición, en los casos más avanzados, la negociación es compleja
Menciona las limitaciones que les ve a las actuales versiones
- Las ofertas no consideran el tiempo, en la vida real, tienen caducidad
- La geografía es imaginaria, se podría usar geografía real que nos permita aprender mas
- Los juegos anticipan a lo que pasa en la sociedad cinco-siete años
- Carl Jung indicó, hace 30 años, que el oficio del futuro es diseñar juegos
- En la sociedad estamos llenos de juegos mal hechos
- Los juegos son mundos sintéticos de relaciones sociales
- Humberto Maturana y Francisco Varela nos enseñaron que en la experiencia, el cerebro no distingue entre la realidad y el juego, lo que pasa en el juego modifica nuestro cerebro
- Ve la posibilidad de combinar juegos con teatro
- La ficción siempre ha sido un instrumento para descubrir el sentido de la vida, mejor que la filosofía
- Define juegos como mitos que cultivan la alegría de personas haciendo cosas juntas








Importante tema me parece a mi y excelente reporte que me deja sintonizado.
Recomiendo llegar al video que está en el link a Canal13; me motiva ver esas experiencias reales pasando en nuestro Castro. Es como que el territorio se ensancha al hacérseme atractivo el irme a lugares como ese, bien conectado al mundo.
Saludos y buen día